約 2,560,968 件
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/31.html
<対ソル用コンボ> ・基本技コンボ ビッパー系コンボ ・生ビッパー ・2K>2HS始動 画面端6K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 画面端2K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 クロスワイズヒール始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 6P(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 2HS(CH)始動 [・ノーゲージ版]] ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(発生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/373.html
2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集
https://w.atwiki.jp/xvsf/pages/18.html
ダルシム限定コンボ 相手がダルシムの場合に限定コンボが可能になる。 ダルシムが空中で技を食らった場合モーションがヨガテレポートのようなモーションになり、その際ガード不能になる これを利用した永久は多彩なので各キャラ攻略の際に記述していく。 例えばこんな感じ。
https://w.atwiki.jp/elsa/pages/14.html
ノーゲージコンボ 2A>2B>2C>4C>A or Bグロリア ノーゲージのエリアル JA>JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>JC 高度によってはJ4Bを省く必要があるが、基本的にはこのパーツを最速入力で安定。 また最後の締めをJEにすることでエルザが空中に居る時間をやや長くする事が出来る。 これを利用して落下した相手の頭上にサンクトゥスを投げ、置き攻めベネディクトゥスに移行可能。 風アルカナを使っている場合ジャンプキャンセルが二度出来るので JA>JB>J4Bを三回行う事が出来る。 画面端最大溜め5Eからのコンボ 最大溜めE(壁)>5B>6B>(目押し)5A>6B>(目押し)5A>エリアル 最大溜めE(壁)>5B>6B>(目押し)5A>6B>(目押し)5A>6B>2E>聖ブレス・鋼ゲージ溜め 等 1ホーミング使用コンボ 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>エリアル 基本のド安定コンボ ダメージはそこそこで二回目のジャンプは垂直jcにしたほうが起き攻めなどに移行しやすい。 6B始動から6hcしても入る。その場合は2ホーミング消費 4C 5hc JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>JC 主に対空で使う4Cからの安定コンボ。 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5B>4C>Aグロリア 通称拾いなおしコンボ 基本的には相手より低い位置でJCを当てることで先に着地して、落下してきた相手の足元に2Aを当てるという仕組み。 重量や当たり判定がシビアに絡んでくる。 イマイチ成功しない時は5A>JA>J4B>JCのJAやJCに若干のディレイをかけてみるといい。 ペトラ、美鳳あたりは容易でキャサリン、フィオナは難関。 またグロリア後の締めにランケオラを入れる事で更なる追加ダメージが期待できる。 アルカナ補正にもよるが概ね五割ほど。 さらにランケオラをアルカナ超必殺技でキャンセルしたり、そこからさらにホーミングキャンセルすることでまだ伸びる。 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>(すかし2A)>5A>エリアル 拾いなおしコンボその2 (すかし2A)の部分は空中に浮いた相手の足元で2Aを空振りさせる。 この2Aを挿む事で、連打キャンセルの出来ない5A>5Aの間の隙を消す事が出来るためコンボが成立する。 また最後のエリアル部を拾いなおしパーツにすることで再度拾いなおせる。 ただキャサリンには難しすぎるので安定ルートに持ち込んだほうがいい。 1HIT>2C>各種キリエ>6hc>5B>低ダJA>JB>着地>JA>JB>J4B>(jc)JA>JB>J4B>JC 2Cまでが1HITなら安定して入るらしい。2HIT時もシビアだが入る? 拾い直しが難しいキャサリンや、端などでどうぞ (画面端で)~2C>各種キリエ>6hc>5B>6B>(目押し)5A>JA>JB>J4B(jc)>JB>JE 密着始動でなくても6hc>5Bで距離を縮めればつなぐことができる。 2Cまでの段数が多いと5Aが届かない場合がある らしい Cクレド>8hc>JA>JB>(jc)JA>JB>J4B>JC 相手が低い位置でヒットした時限定。A・Bクレドでも出来るかも。高い位置でヒットしたらグラディウス。 6B>Aクレド>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>2A(空振り)>5A>エリアル 6B>Aクレド>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5B>4C>Aグロリア 近距離限定。下段と投げスカしの6B始動。Aクレドの初段が相手を浮かすことを利用したもの。 1ゲージ使用コンボ 2B>ランケオラ 立ち回りでの2B先端当てなどからのコンボ。2Cを挿んでも成立する。 6B>ランケオラ/グラディウス 相手の下段を下段無敵の6Bですかしてからのヒット確認コンボ。 カウンター状態になりやすくダメージはたかが1ゲージなのに素晴らしい。 グラディウスパターンは間にクレドを挿むのもあり。 ちなみに6B>6HCから基礎コンや拾い直しコンに持ち込める。 そちらの方がダメージやゲージ効率はいいので、コンボが安定してない人やホーミングゲージを温存したい場合に。 各種グロリア ランケオラ カウンター時はダウン追い討ちになってしまう?その場合はセキュリスにするべきか? 2C>各種キリエ>セキュリス お手軽でダメージも高いが、ゲージ効率が悪め。 JA>JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>各種クレド>グラディウス 補正効きすぎでグラディウスがカスダメージになってしまうためダメージ効率は微妙。 1ゲージ&2ホーミング使用コンボ 4C>5hc>JB>ディレイJ4B>ディレイCクレド>グラディウス(振り抜き当て)>5hc>JB>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>2A(空振り)>5A>エリアル 通称グラカスコンボ。コツとしてはJ4BからCクレドに繋ぐ時に最大限ディレイをかけることと、スパキャングラディウスを必ず最速で出すこと。 2ホーミング使用だが、グラディウスに使ったゲージはコンボ中に回収できる。またダメージも多めで、特に始動の4Cがカウンターだと5割を越える。 アルカナ別コンボ 愛のアルカナ 2A>2B>2C>2E>イリオス スフェラ 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A>2B>2C>キリエ>無量光>~ 無量光後のコンボは研究中、2E最大溜め設置後にセキュリス>打ち上げが今のところダメージが高い? 2A>2B>2C>キリエ>無量光>(2E設置)>セキュリス>(2E発動)>アルカナフォース~アルカナブレイズ>~ セキュリスの受け身不能効果(バグ?)を利用したコンボ、 セキュリスヒット確認直後2E アルカナブレイズを出す場合は相手の起き上がりタイミングをうまく狙わなくてはならないので要練習 Cグロリア、A,Bクレド、キャサリンのみ2CからのSC無量光からでも持って行ける アルカナブレイズの終了間際は2E設置セキュリス~2E発動 の受け身不能締めがおすすめ Cクレド 無量光 (ホーミングキャンセル)JE (2E設置) 超必各種 (2E発動) Cクレド全段ヒットからのコンボ、正直ゲージ効率が悪い上に無量光が解けた後たいていAFで抜けられるので両者体力に余裕がある (AF温存)試合開始序盤で使うのがおすすめ 樹のアルカナ 火のアルカナ 水のアルカナ 風のアルカナ ランケオラ>アブ-オレオ 魔のアルカナ ランケオラ>ミルワール>2C>最大溜めE 闇のアルカナ 土のアルカナ 拾いなおしコンボ~2A>5B>4C>開地門>5hc>JBからエリアル 土パンチが当たった時点で画面端付近に居れば繋がる。 開天府 滅鬼陣>レクイエム 4ゲージ必要だが、距離限なしでダメージも大きい。滅鬼陣にアルカナホーミングも必要ない。 鋼のアルカナ 聖のアルカナ ランケオラ>ホーリーソング ランケオラ>ゴスペル 磁のアルカナ 氷のアルカナ 鏡のアルカナ ランケオラ>ファンタシア 中央限定・神依リーゼ頼子ドロシー以外(確認甘いです) メイファンあたりの拘束時間の長いタイプはAHC・AF展開からブレイズが間に合うか? 罰のアルカナ (エリアルの締めに)JE>ドゥーエリ>(3hc)>降り際JB>着地ダッシュ5A>エリアル ヒット数によっては追撃不可能 ランケオラ>ドゥーエリ>(6hc)>追撃 ヒット数によっては追撃不可能 クレド>ドゥーエリ>(3hc)>降り際JB>着地ダッシュ5A>エリアル 2A>2B>2C>スミェールチ 2B>2C>キリエ>(6hc)>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5B>6B>シトゥイーク>(6hc)>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5A>(2A空振り)>5A>エリアル 烈風コンボ基本型。魅せとダメージを両立している。リーゼ、ドロシー、アンジェリア、きら様、キャサリンには入らない(きら様と軽いキャラにはシトゥイーク部分で受身を取られる。キャサリンは説明不要)。 ダメージUPを図るときは、2回目の拾い直しからランケオラ締めパーツにすればよい。 罪のアルカナ
https://w.atwiki.jp/mb_nijiura/pages/5.html
キャラ別コンボ キャラ別のコンボリプレイです これが少しでもコンボ覚える手助けになったらなぁとか リプレイ投稿ガンガン募集中! リプレイムービーの見方、撮り方 メルブラのフォルダの中のreplayフォルダに突っ込めばOK トレーニングモードのREPLAYで見られます 撮りたい場合はトレーニングモードでRecording Modeを選べば撮れます もう一回トレーニングのメニューを開くと録画が止まります 有間都古 基本コンボ 端コンボ 投げコンボ ノーゲージコンボ 以下バービー用▼ 基本コンボ とりあえずよく使うコンボを何個か。 アルクェイド 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 ADコンボ 膝コンボ 膝コンボからのABCループ ABCループ 両志貴、ネロ、琥珀以外の爪コンボ 志貴、琥珀用の爪コンボ 七夜、ネロ用の爪コンボ →2A 2B 2C後の5Cを少し溜める 18分割 暴走アルクェイド 基本コンボ1 受身狩り 軋間紅摩 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 →相手が受身を取らなかった場合 端コンボ 中央高威力コンボ 圧壊後の拾い ダイエンジョー!! 琥珀 基本コンボ1 基本コンボ2 抜刀ループ ガード不能AD 琥珀マグナムアッパーコンボ 固めの例 コハポンX1 コハポンX2 シエル 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 →さつき、レン用の基本コンボ ちょっと応用 AADコンボ 端コンボ Bハイロゥコンボ セブンス地上ヒット後 固めの例 以下バービー用▼ ミスコン基本 とりあえず基本形。相手と近すぎると安定しないので最初の2Aを何発か刻んだ方がいいです 立ち喰らいだと比較的簡単 シオン 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ エテグラコンボ 妥協真紅コンボ 2CHITから ネロ限定コンボ レン限定コンボ ワラキア限定コンボ キャラ限定コンボはEXシンク→BE5Cヒット時の高さに注意しよう その他EXシンク→BE5C後の拾い これもBE5Cヒット時の高さに注意 Vシオン 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 EX横カットコンボ 画面端コンボ 端投げ後の拾い 遠野秋葉 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 ちょっと発展コンボ 画面端コンボ1 画面端コンボ2 →両アルクには入らないので注意 相手が受身取らなかった場合の拾い 赤主秋葉 基本コンボ1 基本コンボ2 6C始動コンボ 6C始動コンボ(画面端) 画面端コンボ 紅葉ループ 七夜用紅葉ループ ダウン追い討ち 遠野志貴 基本コンボ1 基本コンボ2 BEJC後の拾い 切り札そのいち後の拾い 切り札そのいち後の拾い(画面端) 以下バービー用▼ LAコンボ →お手軽だけどAADよりは利用価値あり・・・だと思う 七夜志貴 基本コンボ 画面端コンボ 受身狩り用コンボ 基本コンボ詰め合わせ 以下バービー用▼ 基本エリアル詰め合わせ 六兎ループ ×2 中央六兎コン1 →あくまで時間稼ぎ+運び 威力重視のものはまだリプ撮れるほど安定してないorz ノーゲージ高威力コンボ ノーゲージ高威力コンボその2 BEBからの拾い B六兎キャンセル後のいろいろ 八穿CH後の拾い 画面端で八穿CH後の拾い ネロ・カオス 基本コンボ1 基本コンボ2 蛇ヒット後の拾い 鹿ヒット後の拾い 翡翠 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ EX埃コンボ EX埃コンボその2(通称冥土乱舞) →最後のエリアルはJB締めになっていますが、3回目の2Bからの繋ぎを変えれば空投げ締めもできます。 画面位置や起き攻め方法によって使い分けてください 派生JB後の拾い 以下バービー用▼ EX埃コン EX物投げ含み 翡翠&琥珀 絆劇場版コンボ(翡翠始動) メカヒスイ 基本コンボ1 EXワイヤーコンボ Bワイヤーコンボ 弓塚さつき 基本コンボ1 →シエル、レン、都古、さつき以外はこれで拾えます 基本コンボ2 →シエルはこちら 基本コンボ3 →都古はこちら 基本コンボ4 →さつきはこちら 基本コンボ5 →レンはこちら ダメージ重視コンボ →ダメージが上がりますが起き攻めにいけません。拾いの部分はキャラごとに変えてくださいね 画面端コンボ →2Cが2発入るキャラにはこれで、入らないキャラは今度調べて書いておきます レン 基本コンボ1 基本コンボ2 EX氷コンボ1 EX氷コンボ2 EXロンド後の拾い →Bロンドもこれで拾えます 白レン 基本コンボ Aスワンコンボ →確か両レン、ワルクには入らないので注意 Aスワンコンボ2 →翡翠、さつき、両ネコにしか入らないので注意 EXナーサリー後の拾い ワラキアの夜 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ 画面端コンボ1 画面端コンボ2 ワルクコンボ 秋葉ヒット後の拾い なんか撮ってほしいリプレイとかあればリクどうぞ 俺ができる範囲で、ですが撮ってみようと思います もちろんどんどん勝手に上げちゃってもいいですよ! BEBじゃなくてBE6Bでしたorz -- (としあき) 2007-08-27 11 04 47 七夜の基本コンボ詰め合わせを上げました。一応難易度順のつもりです -- (としあき) 2007-08-27 12 52 39 ヒスコハがなかったのでとりあえず上げてみました。簡単だけど実用性イマイチ・・・ -- (としあき) 2007-08-27 13 12 02 シオンのワラキア限定コンボと一般的なEXシンク後の拾いをまとめてみました -- (としあき) 2007-09-01 18 16 06 白レンとマックスのコンボあげてみました。 -- (としあき) 2007-09-28 07 50 58 バービーのコンボをいくつかあげました。でもこれ誰か見るのか・・・? -- (としあき) 2007-10-01 00 04 07 メカが無かったので簡単なものですがバービーであげました。 -- (としあき) 2007-10-01 00 46 01 シエルverBコン1つあげました。エリアルはjc jbcの方がいいかも -- (としあき) 2007-10-01 04 41 06 バービー七夜が見にくかったのでいろいろ修正+いくつか新しいのを上げました。解説等はリプコメントの方に入れてます -- (としあき) 2007-10-10 20 54 24 とりあえずバービー用の都古の基本コンボ詰め合わせを上げてみた。 -- (名無しさん) 2007-11-19 04 55 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gonbe99/pages/6.html
唯コンボ point 100000 唯を選択し、カードスキャンで3枚とも唯にする。 澪コンボ point 100000 澪を選択し、カードスキャンで3枚とも澪にする。 律コンボ point 100000 律を選択し、カードスキャンで3枚とも律にする。 紬コンボ point 100000 紬を選択し、カードスキャンで3枚とも紬にする。 梓コンボ point 100000 梓を選択し、カードスキャンで3枚とも梓にする。 ゆいあずコンボ point 120000 唯を選択し、カードスキャンで唯→梓→唯の順にスキャンする。 梓を選択し、カードスキャンで梓→唯→梓の順にスキャンする。 幼なじみコンボ point 120000 律を選択し、カードスキャンで律→澪→律の順にスキャンする。 澪を選択し、カードスキャンで澪→律→澪の順にスキャンする。 放課後ティータイムコンボ point 150000 カードスキャンで3枚とも放課後ティータイムカードにする。(キャラ選択は誰でも良い) アニメDVD
https://w.atwiki.jp/dreamnine/pages/34.html
発生コンボ コンボ 発生条件 効果 14版確認 オールドリームスター ☆6選手を25枚以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ ドリームスター ☆6選手を1枚以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 輝く常勝軍団2014 2014版選手の☆合計が125以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 常勝軍団2014 2014版選手の☆合計が100以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 青い稲妻 限定☆5orセレクション選手(背景が青)を1枚以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 侍スーパースター 日本代表☆5を1枚以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 適材適所 メイン適性の選手でスタメンの守備を組む DHを除くスタメン野手全員 ○ 良好な連携 平均連携が5以上 全員 ○ 抜群の連携 平均連携が10以上 全員 ○ ドリームナイン 平均連携が18以上 全員 ○ 超ドリームナイン 平均連携が21以上 全員 ○ 極ドリームナイン 平均連携が23以上 全員 ○ 良好なチームワーク 投手3名以上、スタメン野手6名以上、合計9~11名の単一チームの選手で組む 単一チームの選手全員 ○ 抜群のチームワーク 投手3名以上、スタメン野手6名以上、合計12~14名の単一チームの選手で組む 単一チームの選手全員 ○ ○○スピリッツ 投手3名以上、スタメン野手6名以上、合計15~16名の単一チームの選手で組む 単一チームの選手全員 ○ ○○愛 投手3名以上、スタメン野手6名以上、合計17名以上単一チームの選手で組む 単一チームの選手全員 ○ 真○○愛 25名全員で単一チームの選手で組む(限定TSSS可) 単一チームの選手全員 ○ 6球団の共演 セパ6球団以上11球団以下で組む 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ 12球団の共演 セパ12球団全てをデッキに入れて組む 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ セントラルスターズ セ・リーグ6球団で組む(OB・TS・日本代表がいても可) 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ パシフィックスターズ パ・リーグ6球団で組む(OB・TS・日本代表がいても可) 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ 打撃九重奏 スタメン打者9人を異なる9球団で組む スタメン打者全員 ○ セントラル投手の共演 セ6球団全てで投手オーダーを構成する 投手全員 ○ パシフィック投手の共演 パ6球団全てで投手オーダーを構成する 投手全員 ○ ○○打撃陣 単一チームの野手5名以上でスタメンを組む 単一チームスタメン野手全員 ○ ○○投手陣 単一チームの投手でオーダーを組む 単一チーム投手 ○ ○○先発陣 単一チームの先発陣でオーダーを組む 単一チーム先発投手(投手陣発動可能の場合消滅) ○ ○○リリーフ陣 単一チームのリリーフ陣でオーダーを組む 単一チーム中継ぎ・抑え投手(投手陣発動可能の場合消滅) ○ 黄金バッテリー 先発&捕手の連携10以上 先発+捕手(メイン適性のみ) ○ 必勝リレー メイン適性の先発投手、中継投手、抑え投手でオーダーを組む 投手全員 ○ 息の合ったバッテリー 単一チームの先発投手と捕手でオーダーを組む 先発投手+捕手(メイン適性のみ) ○ 舶来投球 海外出身の投手を2人以上オーダーに入れる 海外出身の投手 ○ 切り込みコンビ 1番打者と2番打者の連携がそれぞれ10以上 1.2番打者 ○ 息の合った一・二番コンビ オーダーの1、2番を単一チームで組む 1.2番打者(切り込みコンビ発動可能の場合消滅) ○ 息の合ったクリーンアップ 単一チームの3番打者、4番打者、5番打者でオーダーを組む 3.4.5番打者 ○ 華麗なる二遊間 二塁手と遊撃手の連携がそれぞれ10以上 二遊間の選手 ○ 息の合った二遊間 スタメン二塁手と遊撃手が単一チーム 二遊間の選手(華麗なる二遊間発動可能の場合消滅) ○ つながる下位打線 6.7.8.9番打者の連携が全員10以上 6.7.8.9番打者 ○ 代打の活躍 該当選手を1人以上代打に入れる 該当選手 ○ 舶来打線 海外出身の打者を3人以上オーダーに入れる 海外出身の打者 ○ つなぎの野球 該当選手をオーダーに入れる 該当選手 勝負強い打撃 該当選手をオーダーに入れる 該当選手 フルスイング打線 該当選手を代打含め5人以上オーダーに入れる 該当選手 三本柱 2010年シーズンに10勝以上しているメイン守備が先発の投手3人でオーダーを組む 先発投手 ダブルセットアッパー セットアッパーとして投げていた投手2人を中継ぎ2枠に入れる 中継ぎ投手 トリプルストッパー 中継ぎ、抑え枠に抑え3枚 効果 直球勝負! 直球を主体・決め球にしているor球威が高い投手(?) 先発投手 変化球投手? 変化球の数値が一定以上で発生? ? ピンチに強い投球 該当選手 該当選手 鉄壁の内野陣 捕手・一塁手・二塁手・三塁手・遊撃手全ての選手の守備力が500以上(異球団間でも可) 内野手 鉄壁の外野陣 左翼手・中堅手・右翼手全ての選手の守備力が500以上(異球団間でも可) 外野手 積極的な走塁 走力が一定以上 該当選手 スーパーカートリオ 該当選手3人をオーダーに 該当選手 スピードスターズ 該当選手4人以上をオーダーに 該当選手 ルーキーズ 若手の活躍条件を満たした新人王資格のある選手 該当選手 若手の活躍 満25歳までの選手or社会人1年目 該当選手 ○ ベテランの意地 今年35歳以上になる選手5人以上で発動 該当選手 ○ 監督の時を超えた活躍 自チームの監督の限定TSカードを1枚以上※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ コーチの時を超えた活躍 自チームのコーチの限定TSカードを1枚以上※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 時を超えた活躍 TSカードを1枚以上 該当選手 ○ 黄金の輝き TSSSカードを1枚以上※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 伝説の名選手達 OBSカードを1枚以上 該当選手 ○ 超・伝説の名選手達 OBSSカードを1枚以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ WBCの記憶 WBC2006、09、13対応選手を9人以上※年度版が発動可能な場合消滅 該当選手 ○ WBC2009の記憶 WBC2009出場選手を9人以上※下記年度版が発動可能な場合消滅 該当選手 ○ WBC2006の記憶 WBC2006出場選手を9人以上※下記年度版が発動可能な場合消滅 該当選手 ○ WBC2012の記憶 2012復興試合出場選手を9人以上※下記年度版が発動可能な場合消滅 該当選手 ○ WBC2013の記憶 日本代表及び同名選手を9人以上 該当選手 ○ 勇気づける応援 単一チームコンボ(○○愛等)と同じ所属の応援カード※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 勇気づける大応援団 応援1,2を単一チームコンボと同じ所属の応援カードで設定する※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 元気な応援 チームコンボと別の所属の応援カード※コンボ枠が1つ増える 全員 ○ 元気な大応援団 チームコンボと別の所属の応援カードで応援1,2にセット(セットするマスコットの所属は同じ)※コンボ枠が1つ増える 全員 ○ セ・リーグ怒涛の応援 セントラルスターズ発生時セ・リーグ応援カード※コンボ枠が1つ増える 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ パ・リーグ怒涛の応援 パシフィックスターズ発生時パ・リーグ応援カード※コンボ枠が1つ増える 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ 12球団怒涛の応援 12球団の共演発生時12球団応援カード※コンボ枠が1つ増える 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ 息の合った采配 監督カードに対応したチームの選手を6~8人※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 熱血采配 監督カードに対応したチームの選手を9~11人※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 名采配 監督カードに対応したチームの選手を12~14人※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 至高の采配 監督カードに対応したチームの選手を15人以上※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ パワーヒッターズ 【特殊能力】パワーヒッター、広角打法、スラッガー、下記個人能力のうち計5人以上 該当選手 ○ 超パワーヒッター、ブンブン丸、HRアーチスト、史上最高の助っ人、カリブの怪人、規格外パワー、フルスイング、いてまえ魂、弾丸ライナー、最強スラッガー アベレージヒッターズ 【特殊能力】アベレージヒッター、選球眼、流し打ち、代打の切り札、下記個人能力のうち計5人以上 該当選手 ○ 代打の神様、安打製造機、闘志、バットコントロール◎、クラウチング打法、ミスター、芸術的流し打ち 機動力野球 【特殊能力】盗塁○、好走塁、下記個人能力のうち計3人以上 該当選手 ○ 盗塁◎ 守りの野球 【特殊能力】レーザービーム、守備職人、捕手リード○、下記個人能力のうち計3人以上 該当選手 ○ 守備の達人、捕手リード◎、エリア51、ロケットランチャー、確実な守備、広大な守備範囲 直球勝負! 【特殊能力】豪速球、ノビ○、重い球、緩急○、奪三振○、下記個人能力のうち計3人以上 該当選手 ○ ノビ◎、魂のピッチング、奪三振◎、勝利の雄叫び、守護神、キング、威圧感、超豪速球、最速左腕、石直球、重い球 コントロール勝負! 【特殊能力】精密機械、対ピンチ、打たれ強さ、テンポ○、下記個人能力のうち計3人以上 該当選手 ○ ミスター完投、絶対的エース、安定感◎、強心臓 変化球勝負! 【特殊能力】七色の変化球、キレ○、決め球、下記個人能力のうち計3人以上 該当選手 ○ 魔球スローカーブ、魔球シンカー、高速スライダー、ハマの大魔神、キレ◎、雑草魂、魔球ナックルカーブ
https://w.atwiki.jp/uni_seth/pages/20.html
コンボ表記は出来れば統一してください。 主な表記 DB、DC or 66B、66C:ダッシュB攻撃、ダッシュC攻撃 5CC:立ちC>追加C 236:縫縛のセグメント ex 236A=Aセグメント 623:双鉤のヴェンジェンス ex 623AorA鈎=Aヴェンジェンス 214 or ○消失:消失のコンフュージョン ex 214AorA消失=Aコンフュージョン 214○派生○ or ○消失派生:上記の派生 ex 214A派生BorA消失B派生 J214:穿通のペネトレイト ex J214A=Aペネ 632146:罪咎のコンビクト ex 632146A=AコンピorAコマ投げ 41236D or IW:連鎖のネファリウス 急降下:空中で22 or 2+AB 急降下派生:急降下後 6+AorBorC ※B消失B派生後が多いため、6+Bが一般的かも。 CS:チェインシフト VO:ヴェールオフ(ゲージ100%以上でABC同時押し) 消失は基本的に派生のボタンのみ表記。 例)消失C派生ならば214C j○○:空中で出す。例)JA=ジャンプA攻撃、J236B=空中Bセグメント (n):複数ヒットする技を特定の段でキャンセルする場合に表記 例)2C(1)=2Cの1段目をキャンセル ディレイ:少し遅らせてキャンセルしたり、攻撃を繋げたりする事。 sc:スーパーキャンセルの略。元は他作品の用語。必殺技をEX必殺技やIW等のゲージを消費する技でキャンセルする事。 コンボの組み方jc(ジャンプキャンセル)出来るのは1度のコンボで1回まで。GRD6個以上でのCS使用時に回数制限が回復する。 セグメント、消失C派生の拘束は1度のコンボでそれぞれ1回ずつまで。 Bヴェンジェンス(623B)はコンボ中の一回目だけ空中受け身不能 Aペネトレイトはヒット時ではなく、着地時に他の必殺技でキャンセルが可能。 消失派生はボタン押しっぱなしで自動派生。又、4入力で自分が出る位置が変わる。位置入れ替えに使おう。 B消失後の急降下は22でも2ABでも出来る。やりやすい方でやろう。 エクセレイト、エクセレイト[st]での変更点 セグメントの発射時間が無印と変わったため、無印の基礎コンボである6C J236B J214A 214CC消失 セグヒットは使用不可能 また、B消失派生は中空~低空で空中受け身可能になるため、当て方次第ではこちらも急降下着地後にJ攻撃をしないと 受け身をとられる。 ※[st]では急降下⇒派生蹴り上げが追加されたので直接J攻撃をしないでもコンボ継続出来ることが多い 最初に [st]:コンボ(2015 11/25時点でのニコニコ動画のコンボ動画より)よく使うコンボパーツ 主なコンボレシピ エクセレイト:コンボ([st]でも使用可能) 基礎コンボエリアル 地上 応用コンボ地上 チェインシフト使用 中段始動 ヴェールオフ使用 F式中段(鴨音中段) IWEコンボ ガー不連携 最初に コンボの補正(浮き、受け身可能までの時間の長さ)は 各必殺技 5C 2C 5B 2B 5A 2A アサルトJ攻撃各種の順で緩い。 ⇒2A×2 5C C消失派生 6Cと5A 5B 5C C消失派生 6Cはヒット数は同じだが 前者はコンボ補正がキツイので6Cがヒットする前に相手が空中受け身可能になってしまう。 そのため、2A自体は使い勝手がいいが、毎回2A始動ではダメージ負けするパターンにもなる可能性が 増える。 慣れてきた実戦では5Aや2Bなどの始動も使えるようになると幅が広がりよい。 [st]:コンボ(2015 11/25時点でのニコニコ動画のコンボ動画より) [st]で追加の急降下 派生蹴り上げを使用した主流なコンボ 下記のエクセレイト:コンボと比較すると、コンボ後の状況は同等以上に対して ダメージが上がっているため、派生蹴り上げ J Cに慣れたらこちらにシフトしたほうがいい。 よく使うコンボパーツ 基本的にB消失~Aペネまでが汎用パーツ C消失 C派生 J6C B鈎 DC J6C B鈎 A鈎 6C が大半〆パーツ。各種6Cの後にはセグ設置をしてセットプレイに持ち込む。 主なコンボレシピ ※より詳しいレシピについては上記コンボ動画をあげて下さった方が細かく書いていらっしゃるので 右記のURL先も合わせて御一読ください。http //unielstsethkotomaki.blog.fc2.com/blog-entry-1.html 5A 5A 5A 5A B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ C消失 C派生 J6C セグ 今作の基本1(上記コンボ動画1の0:00~) 5A×4はスマートステアで5A 5B 5C 追加Cと同じ。5A*5だと5回目が623Aになるのでそこだけ注意。 5A 5A 5A 5A B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ B鈎 DC J6C セグ 基本2(上記コンボ動画1の0 11~) こちらの方がダメージは高い。623BやDCを使うため、相手と位置が入れ替わるので位置取りにも注意。(自分が画面端を背負わないように) 2A1~3 5CCor2C B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ C消失 C派生 J6C セグ 2A始動の一つ2Aを3回までは刻んでもコンボが出来るため、中央はこれかAペネ後をB鈎 DCの方で十分使っていける エクセレイト:コンボ([st]でも使用可能) [st]で追加の急降下 派生蹴り上げが無いパターンのコンボ ダメージ効率はやや劣るが押さえておいて効果のあるコンボ。 基本的なパーツは 補正が緩い場合は~C消失 6C Bセグ Aペネ B消失 急降下~ 補正がキツイ場合は~C消失 エリアル Aペネ B消失 セグ締め等 大事なのはコンボの締めにセグを置くこと。 ※以下のコンボは旧バージョンの情報多めなので注意 基礎コンボ エリアル 3C JB JC 5B 3C 214B ~3CからはJAを挟んでも構わない。214B後は更にコンボを続けたり、設置からの起き攻めなど色々。 既に浮いている相手には5B JB JCや直接JB JCと繋げる。 エリアル214Bから 急降下 5B 3C 214B J214C or J236+AorB着地からもう一度214Bを決めると相手は空中で受け身がとれるのでそこを設置>急降下で攻め継続させる。 殺しきれる時やダメージを取りたい時はJ214Cで100%吐いて〆。 急降下>2C or 214C 41236DIWで〆る場合。 214Cはある程度高さが無いと間に合わない。214Bまでに既に214Cを使っている場合は2段目をキャンセルしてIW。 地上 2A 5B 2B 5C 2C 623B 微ダッシュ5B エリアル 2A 5B 5CC 214C 6C ダッシュ2C 623B ダッシュ5B エリアル623Bで浮かせて ~ 5CC 214C 6C J236B J214A 214C (BセグHIT) 微ダッシュ3C エリアルkubo動画より。 基本的に繋ぎは最速でOK。タイミングさえ覚えれば楽だが覚えるまでに慣れが必要なので要練習。 6C J236Bは6Cの着地前にキャンセルして出す。その次のJ214Aは設置した反動で跳ね切った辺りで硬直が切れるので先行入力気味に。J214A 214Cは必殺技でキャンセル出来るという性能なので着地した時に214Cが完成するよう入力。 応用コンボ 地上 ~ JB JC 5B 623B (微ダ)5B 3C 214B ~5B拾いからBヴェンジェンスで浮かせて再度拾うコンボ。画面端ならダッシュは必要ない。 5Bで拾った時に相手が高すぎるとBヴェンジェンスがスカるため、セトの顔~胸ぐらいの高さで5Bを当てる事。 632146C JB 5B 5CC 214C ~EXコマ投げからの追撃。 チェインシフト使用 623C CS 214A派生C ~ 623C CS ダッシュ3C エリアル無敵技による切り返し等からの追撃。 J214B CS 急降下 5A JB JC 5B (623B 微ダ5B )3C 214B ~ガー不からリターンを取る場合。 632146A CS 着地214C ~CSを使えばEXでなくても追撃可能。 中段始動 6C 2B 5C 2C(1) 5B 623A 2B JB JC 2B 623B 214C (J)6C J236B J214A 214C 5B 3C 214BセトスレPart1 764より。 約4300dmg ヴェールオフ使用 ヴェールオフからの追撃は、100%以上の時は最大タメ限定・200%の時はタメに関わらず追撃可能 ヴェールオフをコンボに組み込む利点VOを当てると相手のGRDを破壊するため、次のヴォーパルをほぼ確実に獲得できる = CSをこちらが使う事が出来る コンボ中にEX技を組み込みやすくなる&IW〆しやすくなる。etc... ヴェールオフそのものの補正はあまり良くないようなので、出来ればIW〆してダメージを稼いだ方がいいのかも? 5A 5B 5CC 214C 6C J236B J214A 214A 微ダ5A (設置hit) 最大タメVO ~セトスレPart1 953より ゲージとCSを使わないで最大タメVOを当てるコンボ。 2A 2B 5B 5CC 214C 6C J236B J214A 2B>ディレイ623A (設置hit) 最大タメVO 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B (急降下) 214C 41236DセトスレPart1 952より ゲージとCSを使わないで最大タメVOを当てるコンボ。ゲージ50%程度から始動してもVOまでに100%溜まる。 画面中央のリンネには非対応。 ~ 214C 6C J236B J214A 214C CS 200%最大タメVO 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B 急降下 214C 41236DいつものにCSを使って最大タメVOを安定して当てるコンボ。 F式中段(鴨音中段) 下りJC 昇りJAでF式成立。JC JA J2Cでも可。こっちの方がヒット確認猶予が増えるが多少補正がきつくなる。 F式、鴨音中段について解らない人は各自調べて。こことか (JC JA )J214A 623B 5B JB JC 5B 3C 214B ~ヒット確認できてれば安定のルート。 (JC JA )J214A 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B ~ノーキャンセル用のコンボ。 (JC JA )J214A 214B 3C JB JC 5B 623B 5B 3C 214Bとりあえず入れ込んでも平気なルート。 (JC JA )J214A 214C JB JC 66C 623B 5B JB JC 5B 3C 214B ~多分最大のルート。JCから66Cは、JCを高めに当てて着地で最速66C。 IWEコンボ インフィニットワースイグジストについて相手の体力3割以下(HPゲージがオレンジに変色)の時、200%最大タメVOをヒットさせると条件達成。更にコマンド入力(A+B+C)でIWE発動。 コンボ中に3割以下になってVOを当てても出す事は出来ない。コンボ中体力が3割以下になった場合、一度コンボが途切れないとHPゲージの色が変わらないため目安になる。 セトはセグメントや消失C派生などのお陰で最大タメVOをコンボに組み込めるため、相手がゴルドーのような後半堅くなる敵にはIWEコンを狙っていくのは実戦レベルで有効。 要は200%最大タメVOを当てればいいので、ヴェールオフ使用コンボの方も参考になります。 ~ 2C JA JB JC 5B 623B CS 236A 5B JB JC 最大タメ200%VO IWE某動画より。BヴェンジェンスCSで浮かせつつ設置し、JCで着地と同時にセグメントがヒット>最大タメVOヒットからの一撃必殺。 ~ 214C 6C J236B J214A 214C CS 200%最大タメVO IWEいつものからIWE。 ガー不連携 ガー不連携はメニューの小ネタに纏めています。
https://w.atwiki.jp/baseballallstars/pages/28.html
特殊コンボ2012 特殊コンボ2011 【同一球団コンボ】 コンボ名 発動条件 監督 監督(メモリアルセット不可)、一軍全員を同一球団で揃える コンプリートオーダー スタメン(先発投手含む)を同一球団で揃える センターライン 捕手、二塁手、遊撃手、中堅手を同一球団で揃える フィールドバックアップ 控え野手を同一球団で揃える スターター 先発投手を同一球団で揃える リリーバー 中継ぎ、セットアッパー、抑えを同一球団で揃える シンクロペア 捕手、先発、中継ぎ、セットアッパーを同一球団で揃える 【能力値コンボ】 コンボ名 発動条件 先発トリオ 先発投手に球威6以上の3選手を登録 投手王国 先発投手に球威6以上の5選手を登録 中継ぎトリオ 中継ぎ、セットアッパー、抑えに球威6以上の3選手を登録 亭主関白 先発投手が捕手より10歳以上年上 姉さん女房 捕手が先発投手より10歳以上年上 玄人好み スタメン野手全員に年齢30歳以上の選手を登録 フレッシュナイン スタメン野手全員に年齢25歳以下の選手を登録 スクランブルエッグ スタメン野手全員に走力7以上の選手を登録 野球の醍醐味 スタメン野手全員に守備力7以上の選手を登録 ミラクル打線 打者全員にミート7以上の選手を登録 重量打線 打者全員にパワー7以上の選手を登録 スピードスタートリオ 1番~3番打者に走力7以上の選手を登録 つなぐクリーンアップ 3番~5番打者にパワー5以下の選手を登録 下位クリーンナップ 6番~8番打者にパワー6以上の選手を登録 レフトアレンジ 一軍野手全員に左打ちの選手を登録(両打ち可) ライトアレンジ 一軍野手全員に右打ちの選手を登録(両打ち可) 【レベルコンボ】 コンボ名 発動条件 鍛え抜かれたチームワーク スタメン野手全員にレベル4以上の選手を登録 高水準バッテリー 先発投手、捕手にレベル4以上の選手を登録 【カードレアリティコンボ】 コンボ名 発動条件 雑草魂 スタメン野手全員にRW(白)カードを登録 エリート軍団 スタメン野手全員にRB(黒)カードを登録 スター軍団 スタメン野手全員にSTカードを登録
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu_ttt2/pages/15.html
チェンジコンボ・タッグアサルト考察 コンボ@チェンジコンボ コンボ@タッグアサルト 吉光単体のコンボ集 コンボ@隼 コンボ@重ね脇差 コンボ@吹雪 コンボ@社 コンボ@ステップインアッパー コンボ@銀山魔 コンボ@外法閃 コンボ@日向砲 コンボ@華厳 コンボ@吉光ブレード コンボ@巌頭CH コンボ@合掌CH コンボ@露払いCH コンボ@起き上がり下段攻撃 コンボ@その他 バウンド後の〆 コンボ@壁コンボ 10連コンボ